LTS: Trong ít ngày qua, cộng đồng game thủ DOTA 2 Đông Nam Á đã dậy sóng với một bài viết của Parti, một game thủ DOTA 2 chuyên nghiệp người Malaysia, người đã được tham dự rất nhiều sự kiện cũng như giải đấu LAN của DOTA 2 trên toàn thế giới. Điều khiến cho game thủ chúng ta bất ngờ là, theo những phân tích và góc nhìn của Parti, anh cho chúng ta thấy DOTA 2 đang đến điểm tiệm cận của sự thoái trào, với những vấn đề đã và đang chưa được giải quyết một cách toàn vẹn từ cả Valve lẫn cộng đồng game thủ.

Mời các bạn cùng đọc toàn bộ bài viết này. Bài viết gốc có thể được tham khảo tại đây: https://sapphirenation.net/doom-dota-2/

Lưu ý: Góc nhìn của nhân vật hoàn toàn không mô tả góc nhìn của chúng tôi về DOTA 2, cũng như cộng đồng game thủ DOTA 2 tại Việt Nam cũng như trên thế giới!

Kể từ khi chính thức ra mắt vào năm 2011, DOTA 2 đã và luôn là một trong những tựa game nổi tiếng nhất. Nó mở màn bằng một giải đấu chính thức với khoản tiền thưởng triệu Đô, The International. Sự nổi tiếng của DOTA 2 đã phát triển liên tục kể từ đó đến nay. Từ một nhóm nhỏ vài nghìn người, trong 30 ngày qua, trung bình mỗi ngày có hơn nửa triệu game thủ DOTA 2 thi đấu trong những trận chiến từ public đến đấu ranked.

Đã từng có những kẻ thắc mắc về quyết định của Valve khi tạo ra một giải đấu triệu Đô cho một tựa game chưa chắc đã có ai chịu chuyển sang chơi, giữa thời kỳ DotA vẫn còn là tượng đài của làng eSports. Thế nhưng hóa ra, tầm nhìn và canh bạc của Gabe Newell hóa ra lại thành công rực rỡ. Giờ đây nhìn lại, con số 1 triệu USD cho ngôi vị vô địch chỉ là một con số lẻ nếu so sánh với doanh thu mà Valve đem về nhờ DOTA 2, với hệ thống 4 giải đấu, 3 Major và trung tâm là TI sắp diễn ra.

Tầm nhìn của Gabe không chỉ khiến Valve thành công, mà còn giúp hàng chục nghìn người khác, những game thủ chuyên nghiệp, đơn vị tổ chức sự kiện, nhà sản xuất thiết bị chơi game và rất nhiều người làm việc trong ngành thể thao điện tử. Câu chuyện những kẻ mặt đầy mụn trứng cá, chỉ qua một đêm, một trận chung kết bỗng trở thành triệu phú đã tạo cảm hứng cho biết bao thế hệ game thủ trên toàn thế giới.

Bất chấp việc ngày càng có nhiều đối thủ trên thị trường, ví như League of Legends, Overwatch hay những MOBA mới khác, DOTA 2, với chiến lược độc đáo đã chứng tỏ được khả năng khi vẫn luôn là MOBA đem về doanh thu lớn nhất, ngay cả khi với cộng đồng nhỏ hơn League of Legends. Bất chấp việc ít người chơi hơn, chiến lược của Valve luôn khiến cho game thủ thèm muốn, chơi nhiều, nhận được nhiều món vật phẩm, trong số đó có cả những món đồ có giá trị bằng cả gia tài.

Chỉ tính riêng kỳ The International năm 2016, Valve đã kiếm được 76,7 triệu USD từ túi tiền của game thủ, con số này chưa tính bất kỳ giải đấu nào khác cộng thêm vào. Với khoản tiền khổng lồ như vậy, rõ ràng Valve vẫn biết làm cách nào để giữ cho tựa game của mình cân bằng và luôn mới mẻ với những bản cập nhật một cách liên tục.

Tuy nhiên, như mọi thứ khác của cuộc sống, những điều tuyệt vời luôn phải đến hồi kết thúc, và DOTA 2, tiếc thay, không phải ngoại lệ. Chính những thành công của DOTA 2 đã dẫn nó đến những vấn đề nảy sinh khi một tựa game chạm đến đỉnh cao về doanh thu và sức hút. Chính những vấn đề này sẽ tạo ra một tương lai rất đáng lo ngại mà tôi sẽ nói cụ thể dưới đây.

Hệ thống report

Giống như mọi game khác, DOTA 2 cũng có những con sâu làm rầu nồi canh. Với số lượng game thủ xấu tính thích phá game, phá hỏng trải nghiệm của những người khác càng lúc càng nhiều như hiện nay, điều đáng lo là Valve lại lờ đi những mong muốn có một hệ thống report hiệu quả hơn. Giờ đây tựa game từng khiến hàng triệu người yêu mến và sống cùng nó đã trở thành một cơn ác mộng với những màn phá game đầy bực bội.

Điều đáng lo hơn là căn bệnh này có khả năng lây. Một game thủ từng rất có ý thức, cho tới khi họ khám phá ra những kẻ phá game gần như chẳng bị trừng phạt một cách đích đáng, và thế là cũng phá game theo… cho vui.

Đây là vấn đề mấu chốt khi game thủ thực sự tin rằng họ có thể làm mọi thứ họ muốn trong game, trong đó có feed vô tội vạ, vì họ biết rằng cơ hội bị Valve trừng phạt là quá thấp. Valve đương nhiên biết điều này, nhưng để giữ chân game thủ, họ đành chọn cách lờ đi “một vài” kẻ xấu tính. Nhưng theo tính toán của tôi, những kẻ xấu tính như thế chiến đến 23% cả cộng đồng, không phải “một vài” đâu!

Cộng thêm việc căn bệnh phá game có thể lây lan rất nhanh, con số này chắc chắn sẽ còn tăng lên đến chóng mặt nếu không có một hệ thống report thực sự làm được nhiệm vụ của nó. Bằng không, những thể loại game thủ “cancer” như này sẽ giết chết tựa game chỉ trong một thời gian rất ngắn.

Hệ thống MMR

MMR rõ ràng là thứ giữ chân người chơi, là thứ tạo ra một DOTA 2 đầy tính cạnh tranh như ngày hôm nay. Một game thủ cố gắng ngồi cày game để nâng điểm MMR, để chứng minh với bạn bè khả năng của bản thân. Chính việc MMR xuất hiện đã khiến DOTA 2 cạnh tranh đến dữ dội, nhưng chính sự cạnh tranh này lại khiến game mất vui rõ rệt!

Trong những trận đấu ranked, chỉ một sai lầm nhỏ cũng có thể là lý do khiến anh ta bị chỉ trích trong suốt quãng thời gian còn lại của game đấu. Bực bội cộng với chán nản, anh ta hoàn toàn có thể AFK hoặc abandon game cho bõ tức. Và như thế là, chỉ vì một pha xử lý không được như ý muốn của bạn, chính bản thân bạn đã nói ra những lời khiến cho trận đấu đang từ 5 vs 5 trở thành… 9 vs 1.

Dù ranked games là lựa chọn bạn có thể bỏ qua, thế nhưng điểm MMR đã trở nên quan trọng tới mức, nếu bạn không đánh ranked, người khác mặc định coi bạn không là gì cả. Thậm chí “nhìn MMR nói chuyện” đã trở thành câu cửa miệng của không ít người. Giờ MMR “là mọi thứ của DOTA 2”, những thứ khác, có hay không có, không quan trọng.

Ấy cho nên mới có những thành phần lập account smurf để hành gà. Chính việc quá coi trọng MMR đã khiến nhiều người nản đến mức bỏ game rồi.

Tôn trọng những họa sỹ thiết kế đồ DOTA 2

Là một game miễn phí, nên một trong những thứ khiến cho game thủ cuồng DOTA 2 chính là những set vật phẩm cho từng hero, hoặc từng vật phẩm lẻ. Sự ra mắt của Immortal Treasure 3 hồi The International 5 và prize pool tăng chóng mặt đã chứng minh hoàn hảo tính đúng đắn của nhận định này. Khi game thủ nghĩ rằng một món đồ thực sự đẹp, đáng bỏ tiền mua về, thì đó lại là một khoản lợi nhuận dành cho Valve và những nghệ sỹ đã góp công thiết kế những set đồ đó.

Thế nhưng thực tế là Valve hiện tại chưa thực sự tôn trọng tất cả những họa sỹ làm đồ ảo và giới thiệu chúng thông qua Steam Workshop. Không ít sản phẩm đã được game thủ đón nhận, nhưng cũng chẳng thiếu những tác phẩm ấn tượng phải chịu thảm cảnh chết dần chết mòn trong “lãnh cung” Workshop, không ai biết, không ai quan tâm.

Lấy ví dụ set đồ "Perennial Giant Set" cho Tiny chẳng hạn. Nó khiến cho ngoại hình của gã tượng đá khổng lồ khác hoàn toàn so với bản gốc, và ngầu hơn rất nhiều. Để làm được bộ đồ ảo này, các họa sỹ của DotaFX đã phải bỏ hàng chục thậm chí hàng trăm giờ đồng hồ để hoàn thiện, nhưng đơn giản Valve không thích điều này, và nó bị bỏ xó đúng nghĩa đen.

Những sự việc như thế này sẽ sớm khiến cho các họa sỹ có tâm huyết cảm thấy chán nản. Một số đã bỏ ngang các dự án của mình để sang làm skin súng cho CS:GO, nơi họ có nhiều cơ hội thể hiện bản thân hơn, và cơ hội tác phẩm của họ xuất hiện trong game cũng cao hơn.

Câu hỏi được đặt ra là, Valve sẽ giữ chân game thủ lẫn đội ngũ sáng tạo yêu game như thế nào nếu cứ lặng thinh, không chịu đưa những thứ mới mẻ vào game như vậy? Sẽ thế nào nếu các họa sỹ biết thừa đồ ảo mình thiết kế dù đẹp hơn nhưng sẽ chẳng bao giờ được Valve chọn?

Theo GameK