Gần đây, cơ sở nghiên cứu Swrve.com có thực hiên một bản khảo sát trên 10 triệu người chơi của game online miễn phí (free-to-play) và rút ra được kết luận rất thú vị rằng chỉ có 2,2% trên tổng lượng người chơi trên đã từng chịu trả phí (tức 100 người chơi mới có 2 người chịu móc tiền nạp thẻ), và 46% doanh thu được đến từ 10% của nhóm người trả tiền hay nói cách khác là từ 0,22% của tất 10 triệu người chơi.

 

 

Để đưa ra được kết quả này, Swrve đã theo dõi thói quen của 10 triệu người chơi mới trên 30 tựa game trong suốt khoảng thời gian kéo dài 90 ngày.

Số liệu thống kê này tỏ ra khá tiêu cực, và là dấu hiệu của một ngành công nghiệp đang xuống dốc, nơi mà các nhà phát triển nỗ lực tạo ra game dành cho những khán giả khó ưa, và với một phương thức hoạt động tập trung vào một phần thiểu số của cơ sở người chơi thay vì đa số, giống như trường hợp với hình thức game trả phí trước truyền thống.

 

 

“Đó là một giả định sai lầm bắt nguồn từ lối suy nghĩ thời tiền kỹ thuật số”, ông Nicholas Lovell, chủ sở hữu của Gamesbrief, một trang web tập trung vào mô hình kinh doanh F2P game, chỉ ra rằng lối suy nghĩ truyền thống luôn coi bộ phận người chơi không trả phí chả khác gì những tên trộm, và muốn “mọi kẻ ăn bám” đều phải trả tiền.

“Mô hình free-to-play nhằm hướng tới giả định đại đa số người chơi sẽ chẳng bao giờ phải trả tiền. Họ sẽ cảm thấy khi chờ đợi hơn là tăng tốc. Họ sẽ lựa chọn không trả tiền cho các trang bị hay vật phẩm danh hiệu. Họ sẽ chơi những nội dung cốt lõi của game chứ không phải mọi khía cạnh của nó”, ông Lovell tiếp tục giải thích.

 

 

Bộ phận người chơi vốn được cho là những “kẻ ăn bám” kia có vai trò rất quan trọng đối với sự thành công của game miễn phí, trong bộ phận fan trung thành sẽ có người chi tiêu mạnh. Bên cạnh đó, một số người chơi không trả phí sẽ tiêu tốn nhiều thời gian vào game hơn để bù lại, và điều đó cũng rất hữu ích cho tuổi thọ của game.

Các game miễn phí thường tạo ra một cơ chế “năng lượng “nào đó, một nguồn tài nguyên sẽ cạn kiệt dần khi game thủ chơi game, và họ có thể trả tiền để hồi phục nó hoặc chờ đợi trong một khoảng thời gian nhất định để nó tự hồi.

Nó sẽ có công dụng là một cơ chế duy trì tương tự như cái nút thắt ở đoạn cuối mỗi tập phìm truyền hình vậy, khiến một số người chơi lựa chọn trả tiền để được chơi thêm ngay, trong khi một số khác lại chọn chờ đợi.

 

Bản báo cáo về thói quen của gamer miễn phí còn cho thấy rằng khoảng 2/3 trong số họ chả bao giờ quay trở lại game sau khi tải nó về một ngày, và một số khác thì lúc chơi lúc không. Đây cũng là một lẽ tự nhiên và lường trước được, các nhà phát triển cần lưu ý điều này khi muốn giữ chân người chơi được lâu.

Ông Lovell cho biết thêm rằng mặc dù có rất nhiều nhà phát triển cố tình làm game trở nên bí bách và khó khăn cho phần lớn người chơi để họ trả phí, nhưng đó không phải là nguyên lý thiết kế cơ bản của game free-to-play, và các nhà phát triển nên tập trung để khiến người chơi quay trở lại hàng ngày, hàng tuần hay thậm chí hàng tháng.

 

Bình luận thêm về chuyện tỷ lệ chuyển đổi thấp của game miễn phí, ông Lovell nói rằng đó là vấn đề các nhà phát triển hoàn toàn lường trước, và cái giá để phục vụ thêm mỗi người chơi mới là rất thấp, và nhiều người chơi vốn không coi mình là game thủ đang bắt đầu thử nghiệm đủ thể loại khác nhau, qua đó mở rộng thêm cơ sở người sử dụng game.

 

Theo Tri Thức Trẻ